Làm cặp rổ có quang gánh và đòn gánh

blender

(Hoang Tran) #1

A) Tạo màng lưới đan nhau:

(Cái này anh Hà đã chỉ cách làm rồi, tôi cũng có tham khảo một Video của ‘CG Masters’ nữa để hiểu cách làm, vì họ giải thích rất rõ tại sao họ làm mỗi bước). Tôi dùng sự hiểu biết của cả hai và viết bài này để chia xẻ với các bạn.

  1. Vào cảnh mặc định, xóa cái hình lập thể đi.
  2. Chọn một lớp mới để làm khỏi vướng víu, nhất là khi chọn tất cả dùng ‘A’, mình sẽ biệt lập được đèn và máy ảnh khỏi các chọn lựa.
  3. Bấm NP7 để nhìn từ trên xuống, NP5 để về chế độ song song (chính giao – Orthographic Views).
  4. ‘Shift+A’ và chọn ‘Mesh’, cho thêm một ‘Grid’ (mạng lưới) vào. Ở ‘Tools’ (Công cụ) bên trái - nếu không có thì bấm ‘T’(ools), mục ‘Add Grid’ (Thêm mạng lưới), điền cho mục ‘X Subdivisions’ (phân chia chiều X) = 81 - nếu muốn gấp đôi thì dùng 161, nhưng khoảng cách di chuyển sẽ phải giảm một nửa - ‘Y Subdivisions’ (phân chia chiều Y) = 2 (cạnh trên và dưới thôi, số tối thiểu). Radius (bánh kính) = 4 (8 đơn vị mỗi chiều - kiểm tra bằng cách bấm ‘N’ và xem ở mục ‘Dimension’ bên phải, bấm ‘N’ để tắt đi).
  5. Tab vào Edit Mode (biên soạn), ‘Z’ để xem khung dây, zoom gần vào thì thấy các đỉnh nằm đúng trên giao điểm của phân lưới 3D nền, (8 đơn vị / 80 = 0.1, 81 cạnh = 80 khoảng ở giữa - 1/10 là đơn vị phân chia mặc định của ô kẻ 3D nền, trong chế độ chính giao – (Orthographic Views). Đo lường này rất quan trọng, vì nếu không các mạch lưới sẽ rất khó chỉnh cho so le đều nhau.
  6. Bấm ‘A’(ll) để xoát tất cả chọn lựa. Bấm ‘B’(lock:Khối) và khoanh vùng và chọn các đỉnh ở trên. ‘X’ để xóa, chọn ‘Vertices’ để xóa các điểm đỉnh đã chọn.
  7. Bấm ‘A’ để chọn tất cả phần đáy. Trong khi các điểm đỉnh được chọn, bấm trình đơn ‘Select→Checker Deselect’ (chọn lựa → xóa chọn lựa theo sắp xếp ô cờ, cái chọn, cái không). Mình sẽ thấy các điểm đỉnh được chọn nhảy cách nhau.
  8. Ghi nhớ cách chọn lựa so le này lại bằng cách vào mục ‘Data’ ở bên cửa sổ ‘Properties’ (Các tính chất) bên phải (hình tam giác), ở mục ‘Vertex Groups’ (Các nhóm điểm đỉnh), bấm vào nút ‘+’ để cho thêm một nhóm. Bấm chuột trái 2 cái vào tên ‘Group’ mặc định và đổi thành ‘Các điểm nâng cao’ - mình sẽ dùng chúng để kéo lên, gây ra sự so le giữa hai đường đan ngang và dọc sau này, bấm Enter để xác nhận tên đổi. Bấm ‘Assign’ (chỉ định) ở dưới để ghi nhớ các điểm đỉnh đã chọn. Thử lại bằng cách bấm ‘A’ để tắt tất cả các chọn lựa. Bấm vào nút ‘Select’ để thấy các điểm đã chọn lại được bật lên.
  9. Bấm ‘A’ (chọn tất cả) hoặc ‘B’ khoanh vùng hình chữ nhật, hoặc ‘C’ dùng bút lông tròn + Enter, hoặc Ctrl+bấm chuột trái và vẽ vùng chọn … để chọn tất cả các điểm đỉnh.
  10. Lăn bánh xe chuột về phía trước và xem gần vào vài điểm đỉnh ở một đầu để dễ quan sát trong khi làm bước tới.
  11. Bấm ‘Shift+D’(uplicate) để tạo một bản sao, rồi ngay lập tức bấm và giữ phím ‘Ctrl’ xuống, trong khi di chuyển chuột chéo góc lên trên, về bên phải, dịch vị trí ngang của bản sao 1 đơn vị cả hai chiều (dọc và ngang). Điểm đỉnh đầu tiên bên phải của bản sao sẽ nằm ở góc trên, bên phải của ô kẻ 3D nền, chéo góc 45 độ với điểm đỉnh đầu của đường đen bên dưới.
  12. Bấm ‘A’ để tắt toàn thể chọn lựa, bấm ‘A’ một lần nữa để chọn tất cả.
  13. Bấm ‘Shift+D’ để tạo một bản sao của cả hai đường, rồi ngay lập tức bấm và giữ phím ‘Ctrl’ xuống, trong khi di chuyển chuột thẳng lên trên, theo chiều dựng đứng, sao cho cạnh dài của 2 đường trong bản sao nằm trên mạch trên tiếp đó của ô kẻ 3D nền, cách các đường đen đúng một hàng.
  14. Lăn bánh xe chuột về phía sau và xem xa ra, nhìn thấy tổng thể chiều dài của các cạnh đã sao đang được chọn (màu vàng da cam).
  15. Bấm ‘Shift+R’(epeat) (nhắc lại) việc sao chép 2 đường vừa rồi và phần mềm sẽ tự nó dịch đúng phân khoảng như đã làm so với bản trước đây. Quan sát số ô kẻ 3D nền, 4 cái dưới đường đỏ, 4 cái trên đường đỏ. Khi lên trên, 1 hàng sẽ bị thừa ra, xem gần vào thì mới thấy được.
  16. Bấm ‘A’ để tắt toàn bộ chọn lựa. Giữ ‘Alt+Shift’ xuống rồi bấm chuột phải vào đường thừa ở trên cùng và bấm ‘Delete’ hoặc ‘X’, chọn ‘Vertices’ (các điểm đỉnh) và xóa chúng đi.
  17. Lăn bánh xe chuột về phía sau để Zoom xa ra, làm việc dễ hơn.
  18. Chuyển ‘Pivot point’ (Điểm xoay) sang ‘3D Cursor’ để xoay đúng từ trục gốc 3D. Nhớ nếu con trỏ 3D không nằm ở giao điểm của trục gốc 3D, đường chỉ xanh và đỏ ở nền, nữa thì bấm ‘Shift+C’(enter) để đưa nó về đó.
  19. Để sao một bản và làm các đường dây chạy dọc thì bấm ‘A’ để chọn tất cả. ‘Shift+D’ để sao và ngay lập tức bấm ‘R’(otate), đánh 90 ở hàng số trên bàn phím, phía trên các phím đánh chữ.
  20. Trong khi các đường dọc đang được chọn, lăn bánh xe chuột về phía trước để xem gần vào mép bên phải. Bấm ‘G’ để di chuyển, ‘X’ để đi theo chiều ngang, đường kẻ màu đỏ. Giữ phím Ctrl xuống trong khi kéo và đưa các đường dọc sang 1 đơn vị (1/10). Làm thế này để các điểm chọn nâng cao sẽ so le nhau, ngang và dọc.
  21. Bấm ‘A’ để tắt toàn bộ chọn lựa. Bấm vào dòng ‘Các điểm nâng cao’, bấm vào nút ‘Select’ (Chọn) ở dưới để chọn các điểm so le. Bấm NP1 để nhìn ngang. Bấm ‘G’ để di chuyển, bấm ‘Z’ để chọn trục đứng và kéo lên. Xoay góc nhìn nghiêng, nếu thấy các đỉnh so le như đan lưới là được. Bấm Ctrl+Z để thối lui các thay đổi nếu có gì sai.
  22. Tab về chế độ vật thể (Object Mode).
  23. Bấm ‘Alt+C’ và chọn ‘Curve from Mesh/Text’ để đổi vật thể sang Cuve, như cách anh Hà hướng dẫn trong phim của anh ấy.
  24. Tab vào chế độ biên soạn (Edit Mode).
  25. ‘A’ chọn toàn bộ. Ở mục ‘Curve’ trên bảng công cụ ‘Tools’ bên trái, bấm vào nút ‘Set Spline Type’, chọn ‘Bezier’ ở đó. Bấm ‘V’ và chọn ‘Aligned’ để làm mềm các điểm nâng cao lên. Có thể bấm ‘Ctrl’ xuống trong khi nâng để hút dính vào các đường ô kẻ nền. Đổi độ phân giải ‘Resolution’ ở mục dữ liệu của Curve bên phải, đổi Preview U: sang 5 hoặc 8, Fill=Full, tăng Bevel→Depth (độ dày bo tròn) lên và Bevel→ Resolution (độ phân giải bo tròn) = 2.
  26. Nhìn gần vào và nếu thấy các đường ở đáy rổ dựng đứng, thay vì nằm ngang, thì bấm ‘A’ chọn tất cả các đường cong, đổi ‘Pivot Point’ sang ‘Individual Origin’, bấm ‘Ctrl+T’ để xoay pháp tuyến, điền 90 để xoay pháp tuyến các đường cong 90 độ, nằm ngang ra. Nhớ đổi ‘Pivot Point’ trở lại ‘Median Point’ (trung điểm).
  27. Tab về chế độ vật thể (Object Mode).
  28. Để uốn miếng lưới đan đáy rổ cho tròn như hình cái rồi thì có hai cách:
  29. Cách 1:
    i. Cho thêm bộ điều chỉnh ‘Cast’ (Quăng lưới) ở mục Modifiers (các bộ điều chỉnh - hình cái cờ-lê xoay ốc vít) vào khung lưới. Bấm vào nút ‘Display modifier in Edit Mode’ (Hiển thị ảnh hưởng của bộ điều chỉnh trong chế độ biên soạn - hình lập thể có 4 điểm màu da cam) để chọn nó, cho phép mình trông thấy ảnh hưởng của bộ điều chỉnh trong khi làm việc.
    ii. Tab vào chế độ biên soạn (Edit Mode).
    iii. Bấm NP1 để nhìn về đằng trước, dọc theo trục Y.
    iv. Bấm ‘A’ và chọn toàn thể hình lưới. Giữ phím Ctrl xuống trong khi kéo mũi tên xanh lam lên, dừng lại ở hàng thứ 2 của ô kẻ 3D nền. Mình sẽ thấy độ phồng thay đổi.
    v. Trở lại cửa sổ của bộ điều chỉnh ‘Cast’ ở bên phải, điền 1.35 trong hộp ‘Factor’. Mình sẽ thấy hình lưới phồng lên như hình cái rổ.
    vi. Dùng ‘B’ khoanh vùng miệng và cắt đi cho tương đối phẳng, trước khi làm mép viền rổ.
    vii. Tab về chế độ vật thể (Object Mode).
  30. Cách 2:
    i. Shift+C về trục gốc 3D (0,0).
    ii. Shift+A và cho thêm 1 vật thể rỗng (Empty→ Plane Axis), đổi tên là ‘bẻ cong X’. Shift+D để sao thêm thành một vật thể rỗng nữa, đổi tên là ‘bẻ cong Y’.
    iii. Chọn hình đáy rổ.
    iv. Cho thêm 2 bộ điều chỉnh ‘Simple Deform’ (Bóp méo đơn giản) vào hình đáy rổ. Đổi chế độ uốn sang ‘Bend’ (Bẻ cong).
    v. Chọn ‘Cong X’ cho ô ‘Axis, Origin’ (Trục, Tọa độ gốc) cho cái đầu tiên, chọn ‘Cong Y’ cho ô ‘Axis, Origin’ (Trục, Tọa độ gốc) cho cái thứ hai.
    vi. Điền 180 đổ ở hộp ‘Angle’ (độ bóp méo) của cả hai cái.
    vii. Chọn ‘Cong X’ và điền các giá trị sau vào cột ‘Rotation’ (Xoay): X=90, Y=0, Z=90.
    Chọn ‘Cong Y’ và điền các giá trị sau vào cột ‘Rotation’ (Xoay): X=90, Y=0, Z=0.
  31. Đổi tên của vật thể sang ‘đáy rổ’.
  32. Lưu các thay đổi.

B) Tạo vành rổ

  1. Mình sẽ vẽ mặt cắt của cái vành rổ và dùng ‘Screw Modifier’ để làm tròn nó, bao quanh miệng của miếng lưới rổ đã làm.
  2. Chọn cái rổ và bấm Shift+S, chọn ‘Cursor to select’ để đưa con trỏ 3D về tâm rổ.
  3. Chuyển sang một lớp mới để làm việc riêng tư cho dễ.
  4. Cho thêm một mặt phẳng ‘Plane’ vào, xoay dựng đứng lên.
  5. Tab vào chế độ biên soạn (Edit Mode).
  6. Cắt đôi (Ctrl+R) rồi bấm chuột trái 2 cái để nguyên nó ở giữa. Ctrl+Tab và chuyển chế độ chọn sang đỉnh (Vertex). Chọn các điểm ở bên trái và xóa các điểm đỉnh của nửa bên trái đi (X, Vertices). Ctrl+Tab sang chế độ chọn mặt (Face) và chọn bề mặt để xóa bề nó đi.
  7. Tab về chế độ vật thể (Object Mode).
  8. Bấm Shift xuống và chọn lớp có hình cái rổ để dùng nó đối chiếu trong khi làm.
  9. Tab vào chế độ biên soạn (Edit Mode).
  10. Di chuyển khung dây ra bằng khoảng cách của mép rổ, để nguyên trục gốc ở giữa.
  11. ‘Scale’ hình nhỏ lại vừa diện tích của một cái mép rổ, cả mép ngoài và trong.
  12. Ctrl+Tab sang chế độ chọn cạnh (Edge) và giữ phím Shift xuống trong khi bấm chuột phải chọn cạnh trên và dưới, phải, trái v.v…
  13. Bấm ‘W’ , ‘Subdivide’ để cho thêm các điểm cắt vào. Điền số đường cắt (Number of Cuts’) ở hộp công cụ bên trái với số cạnh mình muốn và dùng mũi tên kéo các đỉnh ra, bẻ hình thành mặt cắt của mép rổ – hai mép hai bên hơi cong một chút, nếu không rõ, chạy ra ngoài đường hỏi các bà gánh gồng mà xem, hoặc nếu nhà có, lấy một cái ra mà xem cho rõ.
  14. Có thể cắt đường dọc 5 lần, đường ngang 2 lần, rồi chọn các điểm tâm ở 2 đầu và bật ‘Proportional Editing’ - biên soạn cân đối - lên trong khi ‘Scale’ để máy vẽ các đường cong mềm mại hơn cho mình. Nhớ tắt nó đi sau khi sử dụng xong.
  15. Nếu các mép của hình cắt tương đối tròn đều thì việc làm sắp tới - khi chọn lựa - sẽ dễ hơn.
  16. Cho thêm ‘Screw Modifier’ (bộ điều chỉnh ốc vít), đổi Axis = Y và tăng số cạnh lên chừng 64 hoặc 128 (2^6 hoặc 2^7), theo tôi thì dùng 128 tốt hơn.
  17. Tab về chế độ vật thể (Object Mode).
  18. Bấm nút ‘Apply’ ở ‘Screw Modifier’ để biến hình thành thật.
  19. Tab vào chế độ biên soạn (Edit Mode).
  20. Ctrl+Tab sang chế độ chọn cạnh (Edge).
  21. Giữ phím ‘Alt+Shift’ xuống và bấm chuột phải vào một mạch ở cạnh đứng của mép để chọn toàn thể đường mạch lưới.
  22. Ở trình đơn ‘Select’ chọn ‘Checker Deselect’ để chọn theo kiểu ô cờ. Điền Nth Section = 8 (2^3), Skip=1, để chọn cách quãng, chỗ vị trí của những cái nẹp cuốn ở mép viền rổ.
  23. Ở trình đơn ‘Select’ chọn ‘Select Similar→ Direction’ (Chọn tương đồng → Hướng). Tất cả các cạnh ở có dùng hướng với các cạnh đã chọn sẽ được phần mềm chọn, trông toàn bộ mép viền giống như thân rắn cạp nong. Nếu không được thì phải quay lại (‘Ctrl+Z’) để chỉnh lại bề mặt cắt.
  24. Ở mục ‘Data’ bên phải, trên cửa sổ Properties, bấm dấu cộng ở hộp công cụ Vertex Groups (Các nhóm điểm đỉnh), cho thêm một nhóm mới. Bấm chuột trái 2 cái vào tên ‘Group’ mặc định và đổi thành ‘Nẹp cuốn mép’. Bấm ‘Assign’ (Chỉ định) để ghi nhớ các chọn lựa.
  25. Ctrl+Tab sang chế độ chọn bề mặt (Face).
  26. Bấm vào nút ‘Select’ ở nhóm điểm đỉnh ‘Nẹp cuốn mép’ và thấy là các bề mặt của những chỗ đánh dấu trước đây được chọn, thay vì chỉ có cạnh không thôi. Mình sẽ nâng cao các bề mặt này lên làm mép gờ của những cái nẹp cuốn mép.
  27. Đổi ‘Pivot Point’ (Điểm điều khiển) sang ‘Individual Origins’ (trục gốc cá nhân) để sử dụng tâm của những nẹp được chọn làm trọng tâm của các biến hóa.
  28. Bấm ‘I’ (Inset Faces : Tạo mặt pa-nô bên trong các mặt đã chọn) rồi kéo chuột, thu nhỏ diện tích các bề mặt đã chọn lại một tí.
  29. Bấm ‘S’(cale) và dịch chuột đi một tí, nâng các bề mặt đã chọn cao lên, tạo nên mép gờ của các miếng nẹp ở vành rổ.
  30. Tab về chế độ vật thể (Object Mode).
  31. Đổi tên cho vật thể là ‘vành rổ’.
  32. Lưu các thay đổi.

C) Bóp méo rổ và vành rổ

  1. Hình rổ, trên thực tế, hơi bẹt một chút và nó không hoàn toàn tròn như mình nghĩ. Để làm được thì mình cần phải dùng Lattice Modifier (bộ điều chỉnh Khung lưới) để bóp hình.
  2. Ở cửa sổ ‘Outliner’, bấm chuột trái và chọn hình cái rổ.
  3. Chọn cái rổ và bấm Shift+S, chọn ‘Cursor to select’ để đưa con trỏ 3D về tâm rổ.
  4. ‘Shift+A’ và chọn ‘Lattice’ để cho một khung lưới hình lập thể vào đó.
  5. Scale nó to lên, hơn hình của cái rổ. Đổi tên từ ‘Lattice’ sang ‘cái rổ - khung lưới bóp hình’.
  6. Bấm ‘Ctrl+A’ và chọn ‘Scale’ để cố định cỡ của khung.
  7. Chọn hình rổ và bấm ‘Ctrl+A’ và chọn ‘Rotation & Scale’ để cố định cỡ và góc quay của rổ.
  8. Ở cửa sổ ‘Modifiers’ (hình cái cờ-lê), bấm và chọn ‘Lattice’ ở cột ‘Deform’ (bóp méo). Bấm vào hộp ‘Object’ và chọn ‘cái rổ - khung lưới bóp hình’. Hình rổ sẽ bị đổi đi.
  9. Chọn khung ‘cái rổ - khung lưới bóp hình’ và ở cửa sổ Properties bên phải, bên cạnh hình cái ‘cờ lê’, chọn mục ‘Lattice’ (hình cửa sổ với 2 chấm trắng ở trên). Đổi giá trị ‘U (ngang), V (dọc), W (dựng đứng) để tăng số mạch lưới trong khung điều chỉnh.
  10. Bấm Tab vào biên soạn khung lưới, chọn các điểm đỉnh và kéo chúng để thấy hình rổ thay đổi. Dùng NP1, NP3, NP7 (các góc nhìn) và ‘B’ ‘C’ để khoanh vùng chọn các nhóm điểm đỉnh rồi ‘S(cale)’ hoặc kéo các mũi tên chiều cho đến khi đạt được hình mong muốn.
  11. Chọn vành rồi, cho nó một ‘Lattice Modifier’ nữa. Bấm vào hộp ‘Object’ và chọn ‘cái rổ - khung lưới bóp hình’, cùng cái của cái rổ, thì hình sẽ hợp với mép.
  12. Cho một vật thể rỗng ‘Empty’ (Arrows chẳng hạn), đổi tên từ ‘Empty’ sang ‘cái rổ’. Bấm Shift xuống trong khi chọn ‘đáy rổ’, ‘vành rổ’ và cuối cùng chọn mũi tên ‘cái rổ’. Bấm ‘Ctrl+P’ (Set Parent To =Phụ huynh hóa) và chọn ‘Object’, biến mũi tên ‘cái rổ’ thành phụ huynh của ‘đáy rổ’ và ‘vành rổ’. Khi muốn di chuyển hoặc phóng to nhỏ, xoay chiều thì chỉ cần chọn mũi tên ‘cái rổ’ và làm biến đổi ở đó, các hình ‘đáy rổ’, ‘vành rổ’ con em của nó sẽ thay đổi theo.
  13. Nhớ chọn tất cả các vật thể thuộc về cái rổ và bấm ‘Shift+D’ để sao ra thành 2 cái.
  14. Lưu các thay đổi.

D) Quang gánh

  1. Quang gánh có 3 phần chính: Đáy, dây quang gánh, và quai để đầu đòn gánh vào (thường là cuốn bằng dây lại cho dày lên và giữ túm các dây lại).
  2. Chọn cái rổ và bấm Shift+S, chọn ‘Cursor to select’ để đưa con trỏ 3D về tâm rổ.
  3. Làm đáy: chọn vành rổ đã làm rồi bấm ‘Shift+D’, Escape, để sao một bản. Đưa xuống đáy rổ, ‘S’(cale) theo chiều Z cao lên và thu nhỏ lại một chút. Đổi tên là ‘Quang gánh – đáy’.
  4. Làm quai quang gánh: Dùng một nửa hình ‘Plane’ - chỉ cần 3 điểm đỉnh thôi - và ‘Mirror Modifier’ như đã hướng dẫn ở trên và vẽ một nửa hình cái nẹp. Nâng cao lên ở vị trí của cái nép, định chiều cao của dây quang gánh. ‘Alt+C’ biến thành ‘Curve’, rồi đổi ‘Fill=Full’, thay đổi các giá trị Extrude, Depth cho xứng với chiều dày của nẹp. Nhớ đổi thể loại đường cong sang Bezier, và bấm ‘V’ chọn ‘Aligned’. Đổi độ phân giải ‘Preview’ cho xứng với độ mịn và mau của bề mặt như mình muốn. Đổi tên là “Quang gánh – quai”
  5. Khi đổi đường cong sang khung lưới Mesh thì sau khi bấm ‘Alt+C’ và chọn ‘Mesh from Curve/Meta…’ để đổi, thì phải Tab vào Edit Mode, bấm ‘A’ chọn tất cả, và bấm nút ‘Remove doubles’ ở mục ‘Remove’ trên thanh công cụ bên trái. Quan sát số cạnh doubles (số điểm đỉnh nhắc lại và nằm cùng vị trí với nhau) mà phần mềm báo ở đầu đề, chỗ đề số phiên bản đang sử dụng.
  6. Làm dây quang gánh: Một là dùng mặt phẳng và chỉ giữ lại 1 cạnh rồi đưa vào vị trí của mép khung đáy, rồi bẻ từ từ lên (Ctrl + bấm chuột trái), rồi biến nó thành ‘Curve’ như đã làm. Hai là dùng Shift+A → Curve → Path, Tab vào Edit và đưa nó về mép khung đáy, uốn lên. Đổi ‘Fill=Full’, thay đổi các giá trị Extrude, Depth cho xứng với chiều dày của đường dây. Nếu chiều pháp tuyến khi làm dày lên bị xiên ngang thì chọn tất cả và bấm Ctrl+T (Tilt - xoay nghiêng) và di chuyển chuột để xoay pháp tuyến cho đúng chiều.
  7. ‘Shift+D’ để sao một bản, ‘R’(otate) (xoay), Z theo chiều đứng, và điền 90. ‘Shift+R’ 3 lần để nhắc lại cho 3 cái kia.
  8. Đổi tên cách dây quang gánh thành “Quang gánh – dây ” + 1, 2, 3, 4 cho mỗi dây.
  9. Xoay quai của quang gánh đã làm ở trên 45 độ theo trục ‘Z’.
  10. Chọn từng cái một và Tab vào chế độ biên soạn (Edit Mode), đưa đầu của các dây về chân của nẹp vòng và ‘Ctrl+T’ xoay pháp tuyến của đỉnh đầu cho hợp với góc độ. Đồng thời bấm vào các điểm đỉnh của đường cong và thay đổi hình dạng của mỗi dây cho khác nhau.
  11. Cho một vật thể rỗng ‘Empty’ (Arrows chẳng hạn), đổi tên từ ‘Empty’ sang ‘quang gánh’. Bấm Shift xuống trong khi chọn ‘dây’, ‘quai’, ‘đáy’ và cuối cùng chọn mũi tên ‘quang gánh’. Bấm ‘Ctrl+P’ (Set Parent To =Phụ huynh hóa) và chọn ‘Object’, biến mũi tên ‘quang gánh’ thành phụ huynh của các vật kia. Khi muốn di chuyển hoặc phóng to nhỏ, xoay chiều thì chỉ cần chọn mũi tên ‘quang gánh’ và làm biến đổi ở đó, các hình con em của nó sẽ thay đổi theo.
  12. Chọn tất cả các vật thuộc về quang gánh, ‘Shift+D’ và sao một bản, đưa sang đáy rổ bên kia.

E) Đòn gánh

  1. Hai là dùng Shift+A → Curve → Path, Tab vào Edit và chọn hai điểm ở bên trái, xóa nó đi, chỉ dùng một nửa bên phải. ‘S’(cale) cho dài ra, cân đối với hình 2 cái rổ và quai. Nếu cần thì tạm thời cho cái Mirror Modifier (bộ điều chỉnh đối xứng) vào để quan sát dễ hơn.
  2. Bẻ gục đầu xuống một chút làm cho đòn cong đi.
  3. Đổi ‘Fill=Full’, thay đổi các giá trị Extrude, Depth cho xứng với chiều dày của đòn gánh. Đổi độ phân giải (Resolution) xuống còn 3 thôi (5 đoạn).
  4. Xóa Mirror Modifier (bộ điều chỉnh đối xứng) đi. Mình sẽ cho thêm vào sau này.
  5. Đổi thành khung lưới ‘Mesh’ bằng Alt+C.
  6. Cho cái Mirror Modifier (bộ điều chỉnh đối xứng) vào để thấy nửa bên kia.
  7. Tab vào chế độ biên soạn (Edit Mode).
  8. Chọn toàn thể và bấm nút ‘Remove Doubles’ ở hộp công cụ bên trái để xoá các đỉnh thừa.
  9. ‘Z’ để xem khung dây. ‘B’ để khoanh vùng và chọn các mạch lưới. Kéo về đầu 2 cái để làm đầu đòn gánh. Cái thứ hai thu nhỏ lại, làm chỗ thắt của đầu đòn gánh. Kéo cái thứ 3 xuống một chút cho cân đối.
  10. ‘B’ chọn riêng đoạn đầu, ‘F’ để tạo bề mặt cho nó.
  11. Tab về chế độ vật thể (Object Mode).
  12. Đổi tên là ‘đòn gánh’.
  13. Đưa đòn gánh về đỉnh của quang gánh.

(Nguyễn Mạnh Hà) #2

Chi tiết quá anh, có video ko ạ?


(Hoang Tran) #3

Anh chưa có thời gian làm Video em ạ. Đang suy tính.