Thâm nhập nền công nghiệp game


(Nguyễn Lương Thọ) #1

Hugo Martin-art director của id Software, nói về 2 chủ đề then chốt: Cần học gì và làm cách nào để khiến portfolio của bạn nổi bật. (Hugo Martin có kinh nghiệm hơn 10 năm trong nền công nghiệp game, film. Anh làm việc tại Blur studios, Naughty Dog, thiết kế cho Pacific Rim và đang là Art director tại id Software.)

2Da: Anh đã chọn theo nghề concept và gắn bó với nền công nghiệp (CN) game. Đây là giấc mơ đã thành hiện thực… vậy anh khởi đầu thế nào?

Mục đích của tôi qua bài phỏng vấn này giúp bạn có lựa chọn tốt hơn trong suốt quá trình theo đuổi nghề. Mỗi người đi trước đều có quan điểm riêng về việc những gì cần phải chuẩn bị, phải làm gì để thâm nhập được vào nền CN, và tôi nghĩ tất cả các kinh nghiệm của họ đều đáng giá. Nhưng theo tôi trong đó có một số mẹo, lời khuyên (tips) mà tôi tổng kết là khá hữu ích với cá nhân tôi.
Tôi đã hình dung trong đầu khi trả lời những câu hỏi trong bài pv này, hướng đến đối tượng là các artist khởi đầu gần như từ con số 0 lẫn những người đã có trình độ nhất định (mid-level). Nhưng đều chung ở điểm họ chưa thực sự bước chân vào nền CN, hoặc chưa từng được học concept, hay mỹ thuật bài bản một cách có hệ thống, do đó có thể nhiều người trong số họ đang muốn lựa chọn một khóa học để khởi đầu, hay thậm chí tự hỏi liệu có cần đi học theo trường lớp hay không. Phần trả lời của tôi muốn tập trung vào những ý tưởng và nguyên tắc cơ bản, then chốt nhất rút ra sau nhiều năm kinh nghiệm, những thứ tôi thấy có tầm quan trọng bao trùm. Hy vọng bạn sẽ thấy hữu ích.

LỜI KHUYÊN CHO VIỆC LUYỆN TẬP

Một chương trình đào tạo cơ bản luôn có ích, dù còn trẻ hay đã già .

Khi nào bạn nên đăng ký học trường art
Tầm 20 tuổi là khoảng thời gian chuẩn để dành 4 đến 5 năm không-bị-gián-đoạn nhằm tạo nền tảng kiến thức cho sự nghiệp của bạn. Tuy nhiên, không bao giờ là quá muộn để bắt đầu. Không có gì phải ngại nếu đăng ký tham gia một chương trình học khi đã lớn tuổi, nhưng dĩ nhiên sớm vẫn hơn là muộn. Nếu biết điều bạn muốn khi ra trường, luôn sử dụng hiệu quả thời gian bằng việc tập trung vào việc cần làm trong suốt quá trình học. Thì chắc chắn khi ra trường cơ hội sẽ mở ra trước bạn mà không cần phải có nhiều thỏa hiệp (VD như phải chấp nhận làm công việc không như mong muốn, với nhiều nhượng bộ) Và những gì bạn học được sẽ mang lại lợi ích cho suốt quãng đời còn lại trong sự nghiệp.

Chú thích ảnh: Dùng bút tỏa mờ (airbrushing) vẽ nhẹ lên vùng sáng mạnh quanh nhân vật chính để tạo hiệu ứng. Đồng thời để một số vùng chìm trong bóng tối - khiến mắt người xem phải tự tưởng tượng.

Bạn nên học ở đâu?

Có rất nhiều trường tương đương nhau nên vì thế nên vị trí địa lý và mối quan hệ của nó với các studio game là điều cần xét đến.
Nếu có thể, tìm hiểu về những người mới tốt nghiệp gần đây, xem có bao nhiêu người đã đi làm và công việc của họ ra sao. Các trung tâm có nhiều sinh viên đi làm ngay sau hoặc thậm chí trước khi ra trường đều là dấu hiệu tích cực của những chương trình đào tạo hiệu quả.

Có nên tiếp tục việc học không?

Tất cả các artist hàng đầu hiện này đều trau truốt các sản phẩm của họ, học hỏi các công cụ và thử nghiệm phương pháp mới, hay hoàn thiện các sản phẩm cũ chưa ưng ý, tất cả đều có một phần đóng góp của việc tham gia các khóa đào tạo bổ túc. Một số nguồn chính có thể là CDA ở Pasadena, trường tư hàng đầu tập trung vào việc tạo dựng nền tảng thiết kế giải trí (entertainment design). Tôi vẫn thường tham dự các lớp ở đó thường xuyên. Los Angeles Academy of Figurative Art là một địa chỉ sáng giá để tham gia học. Gnomon cũng là một lựa chọn hàng đầu. Tôi đã từng dạy một vài lớp ở đó trực tiếp cũng như khóa đào tạo online. Khóa đào tạo online của CGMA cũng rất tuyệt - nó dành cho bất kỳ ai không ở bờ Tây nước Mỹ. Trang Digital-Tutors là nguồn online đáng tham khảo cho việc học các gói 3D.

Cần tập trung vào đâu khi đang học?

Tìm hiểu, học về mỹ thuật và design cơ bản như: Vẽ từ đời sống, giải phẫu, phối cảnh, thiết kế công nghiệp, cơ bản về ánh sáng, màu sắc và bố cục tác phẩm (life drawing, anatomy, perspective, industrial design, the basics of light, colour and composition). Phương tiện mà chúng ta dùng để làm ra sản phẩm sẽ thay đổi theo thời gian, nhưng các nguyên tắc thiết kế giúp tạo ra tác phẩm lớn thì không hề thay đổi từ thời Phục hưng đến giờ. Ý tưởng tôi dùng để khiến sản phẩm của mình thuyết phục hơn, một số trong đó giống y như Norman Rockwell đã dùng trong tranh của ông (có điều ông áp dụng chúng tốt hơn tôi ! ). Bạn có thể đang theo học các chương trình phức tap như 3D, after effect hay các công cụ vẽ 2D trên máy (digital painting), nhưng vấn đề là phải bằng mọi cách có được các kiến thức căn bản sớm nhất có thể, bởi chúng sẽ giúp định hình mọi sản phẩm bạn làm ra.


Chú thích ảnh: Nền tảng của mọi thứ tôi vẽ đều dựa trên thiết kế ô tô. Phong cách và kiểu dáng chi tiết có thể thay đổi nhưng các nguyên tắc thiết kế tốt thì không bao giờ là cũ.

Sách tham khảo cho artist:

Successfull drawing by Andrew Loomis.
Có mọi thứ trong đó. Cuốn sách của nhà minh họa và thầy giáo Andrew Loomis là thứ bạn nên giữ bên mình trong mọi trường hợp.
Contructive anatomy của George Bridgman là nguồn thư viện phong phú về các hình dạng và các điểm kết nối trong giải phẫu cơ thể
Drawing Course của Charles Bargue với những ví dụ kinh điển về tiến trình thực hiện một bức vẽ.
Tuyển tập của Scott Robertson do Design Studio Press phát hành là nguồn dữ liệu tuyệt vời ở khía cạnh thiết kế.
Composition of Outdoor Painting của Edgar Payne là cuốn sách tuyệt vời về bố cục sáng tác và màu sắc.
How to draw comics the Marvel way là một cuốn kinh điển và vẫn dẫn đầu ở chủ đề này.
Alla Prima gồm tất cả mọi kiến thức cơ bản mà họa sĩ bậc thầy Richard Schmid có được, tất cả nén lại trong một cuốn sách.
Complete Guide to Life Drawing của Gottfried Bammes với nội dung hữu ích về vẽ hình dạng (figure)
Human Anatomy for Artists của Eliot Goldfinger về giải phẫu, rất tốt cho concept nhân vật.

PORTFOLIO TIPS

Những gì cần phải có và những gì nên lược bớt trong Portfolio của bạn

Khả năng thiết kế ý tưởng

Tiến trình (process) là rất quan trọng. Ban cần gây dựng một quy trình làm việc (workflow) rõ ràng, dễ hiểu (dễ kiểm soát) để có thể tồn tại trong môi trường các studio làm game chuyên nghiệp. Thumbnailing (vẽ thumbnail - các hình vẽ nhỏ thể hiện hình dạng tổng thể đặc trưng của đối tượng ở dạng bóng đen, 1-2 sắc độ) nên là bước đầu tiên hết sức quan trọng trong tiến trình này. Phát triển cách trao đổi một ý tưởng với boss của bạn theo cách nhanh chóng và hiệu quả nhất (rõ ràng dễ nắm bắt). Đồng thời đó cũng là cách bạn tìm và phát triển, thu lượm ý tưởng. Với vai trò là một concept artist, bạn được trả tiền để phát triển các ý tưởng. Vẽ nhanh các thumbnail và trình bày rõ ràng các biến thể đa dạng. Thời gian cho việc thiết kế ý tưởng càng ít thì bạn càng mất nhiều thời gian để đi tới đích (có sản phẩm được chấp nhận đưa vào sản xuất)

Hoàn thiện một vài phác thảo

Hãy cho thấy là bạn có thể nhanh chóng dùng thiết kế được chọn, lọc ra từ tờ thiết kế ý tưởng (thường gồm các hình thumbnail hoặc phác thảo tối giản) và hoàn thiện nó để sẵn sàng cho công đoạn dựng 3D chi tiết. Trong môi trường làm game, bạn sẽ phải dành nhiều thời gian đi tới đi lui, giữa bước thiết kế ý tưởng và hoàn thiện (tả hình khối chi tiết, chất liệu và màu sắc cơ bản), cho tới khi có được một sản phẩm mà người phụ trách (art director) ưng ý. Trong trường hợp may mắn, nếu phác thảo ý tưởng đủ rõ ràng thì coi như bạn đã giải quyết được một cơ số các vấn đề chính yếu trong thiết kế của sản phẩm và chỉ việc đẩy lên chi tiết, nhưng đôi khi bạn sẽ phải quay trở lại bước trước đó để gần như làm lại (chỉnh sửa hoặc vẽ mới các thumbnail, phác thảo từ đầu). Hãy cẩn thận, đừng dành quá nhiều thời gian cho công đoạn trau truốt ý tưởng cho đến khi bạn đã chắc chắn rằng nó được chọn.

Những điều mà portfolio cần tập trung hướng đến

Nếu bạn muốn làm fulltime với công việc tập trung ở mảng nào (giả tưởng, thẻ bài hay cổ trang, nhân vật hay môi trường…) thì hãy dành thời gian tìm tòi nghiên cứu và lấp đầy portofolio của bạn bằng những sản phẩm gần gũi với chủ đề đó. Như thứ mà tôi thích cũng như tự tin là mình có thể làm tốt là mảng sci-fi (khoa học giả tưởng), vậy nên tôi sẽ thể hiện bản thân (qua portfolio) bằng hình ảnh sản phẩm có liên quan đến sci-fi nhiều nhất có thể, như cái bạn đang thấy ở đây.
Nếu đôi khi, bạn thấy nên thêm vào portfolio những thứ bạn nghĩ là sẽ gây chú ý dù là không phải thứ mình thực sự đam mê - cũng như thấy ý kiến đại loại như “Dĩ nhiên những thứ đó là cần thiết vì mọi người đang ưa chuộng nó” - Vậy thi hãy khoan, dừng lại và hình dung cái cảnh khi mà bạn được trả công cho ngày 8-10 tiếng vẽ những thứ mà không phải sở trường của bạn, rồi tự quyết xem có nên là chính mình hay không, bởi nếu portfolio của bạn toàn là những thứ bạn thích vẽ, bạn sẽ được hạnh phúc dài lâu trong công việc.

Chú thích ảnh: Hãy chắc chắn portfolio phản ánh đam mê của bạn, hơn là việc chạy theo các xu thế mới. Nếu bạn là fan của khoa học giả tưởng, hãy vẽ nó.

Thể hiện cảnh, môi trường với trạng thái và ánh sáng đa dạng

Nếu bạn thích vẽ môi trường, thì việc cần làm là cho họ thấy bạn có thể vẽ môi trường với trạng thái đa dạng với nhiều kiểu sắp đặt ánh sáng (ấm cúng, lạnh lẽo, căng thẳng kịch tính hay êm đềm thư thái, cảnh khói lửa, hay băng tuyết, môi trường hoang mạc hay thành phố đông đúc…). Ánh sáng là một phần quan trọng trong thiết kế môi trường và các studio luôn có nhu cầu cao cho vị trí này. Video game yêu cầu cần có nhiều môi trường đa dạng tùy theo tính chất của game hay từng màn chơi. Tùy thuộc vào việc bạn ở đâu trong câu truyện - vậy nên sự linh hoạt là yếu tố then chốt.

Chú thích ảnh: Ánh sáng trong cảnh này giúp thể hiện tốt vẻ lạnh lẽo của một cơ sở hoang vắng. Nếu là một concept artist môi trường, bạn cần cả kỹ năng thiết kế lẫn thể hiện ánh sáng, bầu không khí.
“CẦN NHẮM ĐẾN NHỮNG THIẾT KẾ CÓ THỂ ĐƯỢC GHI NHỚ VÀ TỒN TẠI LÂU DÀI”

Luôn cá nhân hóa sản phẩm của bạn.

Đừng chỉ đơn giản tặc lưỡi vẽ thêm một sản phẩm na ná như nhiều sản phẩm đã có - tìm cách thêm một thứ gì đó khiến nó nổi bật trở nên độc đáo và có thể định danh phong cách rõ ràng. Ví dụ, nếu là một chiếc phi thuyền, hãy vẽ nó như một hot-rod spaceship (giống như hot-rod car - ô tổ kiểu cổ, kinh điển của Mỹ thập niên 1930, 1940) Nỗ lực thêm vào này sẽ giúp cho sản phẩm của bạn trở nên dễ nhớ. Nếu bạn vẽ một space marine ( tàu của thủy quân lục chiến) thì hãy biến nó thành một chiếc thuộc loại cổ nhất, thậm chí có vẻ lỗi mốt bởi vẻ nặng nề của mình. Rồi tự hỏi bản thân người lái chiếc phi thuyền đó ra sao, chi tiết nào có thể thêm vào khiến tạo được liên kết với người xem. Những chi tiết có thể giúp kể một câu chuyện bên lề làm đa dạng thêm cho nhân vật hay thiết kế.

Khi có đủ các điều trên, thì tức là bạn đang hướng đến thiết kế với hy vọng sẽ được ghi nhớ. Khả năng này luôn gây được ấn tượng tốt với các art director.

                                                                                                                                             Nguồn lelonglovereds
                                                                                                                                           (*Copy từ lamgame.vn*)